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miércoles, 22 de abril de 2015

Teorías de Aprendizaje y TIC's


    La incorporación de las TIC ha supuesto un auge de los modelos de formación y un avance en nuevas formas tanto de enseñar como de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos pedagógicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Los entornos virtuales o elementos de NNTT permiten evolucionar desde modelos de aprendizaje basados en la transmisión de conocimiento a modelos basados en la construcción de conocimiento, siendo agentes activos los alumnos considerados y tratados pasivos en métodos tradicionales.

    Bates (2001) destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por alumnos y , tutores. Además, el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado (Sigalés, 2001). Las NNTT sobre todo aportan la capacidad de interaccionar entre los estudiantes, profesores, ... no sólo para establecer una comunicación, asíncrona o síncrona, sino que además permiten respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en informaciones, elegir decisiones, entre otras.

    Las diferentes teorías contemplan esta incorporación de manera diferente aunque en todos ellos está el nexo común de brindar un aprendizaje más consciente, motivador y propio para cada individuo. Para el profesor, igualmente, se le ofrecen estrategias de enseñanza apropiadas a las necesidades de los propios alumnos. Tanto los alumnos como los profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en habilidades comunicativas on line, conocer mínimamente y desde el punto de vista técnico el entorno de las TICs, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos cambios.
La base del conocimiento en aplicación de las TIC puede estar en adquirir competencias basadas en saber, respetando las teorías de aprendizaje que subyacen:


TEORÍA CONDUCTISTA


      El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. 

      Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a refuerzos.
Basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan de manera automática. El conductismo es la base psicológica del uso de las computadoras.

      A este uso de la computadora se le denomina, instrucción asistida por computadora EAO (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula.
Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:ula. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.
  • Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa
  • La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno.
  • Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas
  • Disponibilidad y accesibilidad
    Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o a menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así:

  • Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
  • El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas.
  • Respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.
  • El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje.
  • La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable.
     Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. Aunque mucho del software actual son modelos de instrucción programada con principios conductistas.


TEORÍA COGNOSCITIVISTA

     Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC, teniendo en cuenta que la fuente primaria de está hoy en día es la internet. En este concepto se ha ampliado el concepto de aprendizaje pues brinda un aporte amplio en la construcción de este.
     Sirve para presentar actividades mecánicas, en pro de un reforzamiento de un aprendizaje, el cual va asociado a un estimulo o una respuesta. Favoreciendo la participación de los estudiantes de manera activa en su procesos de aprendizaje. Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no sólo debe dar respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo, realizar tareas. Son este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes.

    Algunas de estas herramientas que colaboran con el procesos de aprendizaje son: Correos, tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audioforos, autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construcción de webs de información.

TEORÍA CONSTRUCTIVISTA

Con respecto a la utilización de Internet, el potencial de éste puede romper con el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el desarrollo de las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus experiencias previas como base a la construcción del conocimiento. Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la formación integral del individuo:

  • Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más poderosos para proporcionar información significativa y accesible a los alumnos (Papert, 1993).
  • Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.
  • Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información, experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.
  • Utilización de La wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
  • Utilización de blog: incentivan la escritura, la ortografía y la gramática, el razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en común, mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca de ello, aportando y responsabilizándose de lo expuesto.
  • Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las necesidades de los alumnos.


El modelo constructivista con las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje, según Hernández. 
   La tecnología en el aprendizaje constructivista, usa los ordenadores ya que proporcionan un apropiado medio creativo para que los estudiantes se expresen y demuestren que han adquirido nuevos conocimientos. La relación constructivismo/ordenador es ideal porque la tecnología proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que necesita para investigar, exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia, condiciones óptimas para un aprendizaje constructivista– (Becker, 1998). 

    Existen innumerables aplicaciones representativas de las nuevas tecnologías, destacándose tres: las redes sociales, la wiki y los blogs, herramientas del modelo constructivista para el aprendizaje de los estudiantes de secundaria. Se ha demostrado que el aprendizaje es más efectivo cuando están presentes cuatro características fundamentales, que son: compromiso activo, participación en grupo, interacción frecuente, y retroalimentación y conexiones con el contexto del mundo real.

     El constructivismo de Vygotsky se enfoca sobre la base social del aprendizaje en las personas. El contexto social da a los estudiantes la oportunidad de llevar a cabo, de una manera más exitosa, habilidades más complejas que lo que pueden realizar por sí mismos. En los individuos, el componente social es muy importante, tener amigos y compartir con ellos. Las nuevas tecnologías se enfocan en este tema, aportando las herramientas necesarias para que las personas que accedan a ellas puedan compartir con los demás sus conocimientos, intereses, ideas, gustos. Las nuevas tecnologías, al ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una experiencia diferente en el proceso de aprendizaje entre los estudiantes, se vinculan con la forma en la que ellos aprenden mejor, y funcionan como elementos importantes para la construcción de su propio conocimiento.

Los ambientes constructivistas de aprendizaje Cataldi, y otros.

     Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80. El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.  Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.

Constructivismo y mediación. Urbina
      Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas). Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.

     Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y estudiante. La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados supone tener en cuenta las características específicas de ese medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio.

    En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (1992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por si mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO.

     Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en le estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro.

TEORÍA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

     La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían incorporarse para su implementación tales como:
  • Utilización de actividades de aprendizajes auténticos;
  • Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis;
  • Colaboración y negociación social;
  • Utilización de actividades de role-playing;
  • Procurar el desarrollo del Pensamiento estratégico: articulación y reflexión;
  • Presentación de perspectivas múltiples;
  • Modelado y explicación de la construcción de esos modelos;
  • Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento.

     Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se presentan en un entorno que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de detectar la información relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de colaboración (Young, 1993:45).”

Estas serían algunas actividades de este tipo podríamos aplicar en entornos TIC con base en aprendizaje significativo: 
  • Uso de gráficos y presentaciones en IMPRESS para mostrar elementos de un caso o de un problema para hacerlo más realista,
  • Uso de audio digital y vídeo,
  • Uso de animaciones para añadir contexto,
  • Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar mas detalles a la elaboración de la narración del caso,
  • Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos aspectos contexto del caso. Como por ejemplo, la herramienta Cmap.
  • Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis



martes, 21 de abril de 2015

Marco Legal


    No cabe duda que desde la promulgación de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela de 1999, nuestro país ha venido viviendo un gigantesco desarrollo legislativo, marcado por un acentuado propósito de lograr la actualización de normas y la integración del país en el marco de una economía globalizada, dentro de estos cambios, la tecnología ha jugado un papel de marcado interés y de gran importancia. Su incorporación en diversos espacios provoca una revolución tecnológica que se enmarca como un medio alternativo de informar y comunicar, se dice que vivimos en la sociedad de la información y en la sociedad del conocimiento, las TICs tienen estrecha relación con estas dos aseveraciones. 
    Ya que los tiempos exige cambios significativos, el estado se ha visto en la obligación de dar respuesta a este crecimiento es por ello que ha generado un marco jurídico que impulsa la modernización del país en cuanto al uso de las TICs se refiere. 
Su Basamento Legal:
    La Carta Magna de 1999 (Constitución de la República Bolivariana de Venezuela): Se puede apreciar en los Artículos 108 y 110, la influencia de la tecnología en el ámbito jurídico, al consagrarse el acceso a la tecnología como un derecho fundamental de los ciudadanos. 
   Asimismo se aprobaron un conjunto Leyes Orgánicas para regular las normas legales que deben ser considerados en materia de tecnologías de información, la democratización del conocimiento y la apropiación social de las tecnologías de información, entre las cuales se cabe mencionar: 




La Ley Orgánica de Educación. (LOE) (Julio 1980): En los Artículos 11 y 21, 107 establece relación del uso de las Tics con la educación. se estimula el deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada individuo, de acuerdo con sus aptitudes. 










    Ley Orgánica para la Protección del Niño y del Adolescente. (Lopna) (Octubre 1998): En los Artículos 68, 69, 70, 71, 72 73, 75, 76, se establece una programación dirigida a niños, niñas y adolescentes, que les da el derecho a la Información. Y les garantiza mensajes e informaciones adecuados acordes con sus necesidades. 










Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación. (LOCTI) (Agosto 2005): Establece las bases de la política científica y tecnológica de la Nación, la organización del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, y establece los mecanismos institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional. 









Ley Especial sobre Delitos Informáticos. (Octubre 2001): Esta Ley brinda protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la prevención y sanción de los delitos cometidos contra tales sistemas o cualesquiera de sus componentes, o de los cometidos mediante el uso de dichas tecnologías. 





  • Ley Nacional de la Juventud (Marzo 2002): El Estado a fin de mantener una educación óptima brinda herramientas como la educación nocturna y a distancia a través de la informática. (Artículos relacionados 28, 29 y 38). También se desarrollaron Planes Nacionales que cuentan con su base jurídica, entre las cuales se tienen: 
  • Plan Nacional de Ciencia y Tecnología (Febrero 2001): El Plan Nacional se sustentado en el marco legal que establece la CRBV en su artículo 110 y en la LOCTI, específicamente en sus artículos 11 al 19, recogen las opiniones en torno a las apreciaciones para Construir una cultura cintífico-técnológica que oriente las potencialidades y capacidades nacionales hacia la transformación de la sociedad venezolana a partir de la configuración de valores y modelos de acción que promuevan una ciencia, tecnología e innovación pertinente, integral, de producción colectiva, comprometida con la inclusión y la vida en el planeta. 
  • Plan Nacional de Tecnologías de Información (Diciembre 2001): Incorpora en sus lineamientos, Políticas y Estrategias, que faciliten el despliegue de una Plataforma Nacional de Tecnologías de Información (PNTI), que democratice el acceso a la información y el conocimiento, con el apoyo de las tecnologías de comunicación y las posibilidades que brinda la Internet. En el mismo orden de ideas cabe mencionar los Decretos emanados por el ejecutivo nacional que sustentan jurídicamente las TICs en Venezuela. Cabe señalar: 
  • Decreto 825 (Mayo de 2000): Es el Decreto mediante el cual se declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la Republica Bolivariana de Venezuela. En los Artículos 1, 5, 7 y 8 del decreto se establecen las leyes que afectan directamente a los planteles educativos. Donde se plantea dotar de acceso a Internet a las escuelas y bibliotecas públicas. Además se decreta que los programas educativos deben estar disponibles en formato de Internet con el fin de aprovechar las facilidades interactivas. 
  • Decreto con fuerza de Ley 1.204 (Febrero 2001), de mensaje de Datos y Firmas Electrónicas: Con este Decreto-Ley se establece adoptar un marco normativo que avale los desarrollos tecnológicos sobre seguridad en materia de comunicación y negocios electrónicos, para dar pleno valor jurídico a los mensajes de datos que hagan uso de estas tecnologías. 
  • Decreto 3390. (Diciembre 2004): Con este decreto el gobierno nacional traza las estrategias para hacerse de una infraestructura tecnológica basada en el conocimiento libre. Los artículos que atañen de manera particular al tema de la educación son los artículos 1 y 10. 
  • Se establece la Resolución 321. Resolución 321. (2006): La cual especifica implantar modelos de arquitectura de Hardware que permitan interoperabilidad con el resto de plataformas, y otras consideraciones asociadas a la adquisición de hardware. Se pudiera decir que las normativas encontradas en los documentos legales de la nación deberían ser suficientes para lograr avances considerables en el uso y difusión de las nuevas tecnologías. Sin embargo muchos de estos planes y leyes no se han hecho efectivos. Aun queda brecha digital en el país por recorrer.
Enlace de Interés:
http://es.slideshare.net/MarolLugo/basamento-legal-de-las-tic-en-venezuela-13162285

domingo, 19 de abril de 2015

Aprendizaje Asistido Por computador (AAC)


    Son muchas las razones por las cuales las nuevas tecnologías promueven las nuevas sociedades del conocimiento. Entre ellas podríamos señalar las siguientes:
• Posibilitan modos nuevos de aprendizaje. El aprendizaje es generalmente pasivo. Pero las nuevas tecnologías ayudan al individuo a vivir en un mundo constructivo, creativo, autorregulado, activo e interactivo y estimulan el autoaprendizaje. La Comisión Europea afirmaba en 1996 que la eficacia del aprendizaje por la acción alcazaba al 80 por 100, mientras que el aprendizaje pasivo no llegaba al 10 por 100.
 • Constituyen las redes del aprendizaje. El desarrollo de redes en la escuela, en la universidad virtual, en las bibliotecas y centros de trabajo se acelera rápidamente y sin freno.
 • Forman parte de nuestra vida cotidiana, tanto laboral como familiar. El uso de las computadoras en todos los ámbitos de la vida social constituye uno de los rasgos más característicos de la sociedad informacional. Las profundas modificaciones que han ocasionado su empleo en el desarrollo de la humanidad, en su progreso y formas de vida permite afirmar que marcó el inicio de una nueva era de la civilización. El reto es conjugar coherentemente el Humanismo y la Tecnología. Poner los instrumentos al servicio del hombre para facilitarle su tarea y apoyarle en su desarrollo cognitivo. 


    Pero las extraordinarias posibilidades de la computadora no se utilizan todavía en la mayoría de las escuelas, sobretodo de América Latina. Salvo en contadas escuelas de vanguardia, la informática, a través de la sala de computación o aula virtual, constituye únicamente un elemento de prestigio social, un adorno sin trascendencia educativa. La integración de la tecnología, que ha alcanzado el reconocimiento social en todos los ámbitos del quehacer humano carece todavía de status profesional como instrumento educativo a pesar de que su empleo inteligente, en un marco conceptual global, hace posible alcanzar extraordinarios resultados en el aprendizaje de los alumnos. 

    La computadora en la escuela es un factor polivalente: se le puede considerar como instrumento que facilita la tarea del alumno o como tutor en su aprendizaje; como asignatura – alfabetización informática -, o como lenguaje peculiar que desarrolla una nueva forma de pensamiento. La computadora, en su última generación interactiva e inteligente, supera su inicial eficacia para la enseñanza - de raíz conductista – y promueve el desarrollo cognitivo. La computadora permite alcanzar un objetivo esencial en el proceso de aprendizaje: la individualización de la enseñanza. Permite adaptarla, en cada, momento, a las necesidades del alumno en función de sus conocimientos previos y su interés. Facilita el feedback y la evaluación automática de los resultados. Permite a cada estudiante avanzar en su desarrollo de forma personal y autónoma hasta el límite de sus posibilidades.

    El Aprendizaje Asistido por Computadora (AAC) no es un complemento de la enseñanza convencional del profesor: coloca al alumno en primer término, en una situación activa de aprendizaje personalizado. Facilita el auténtico aprendizaje significativo, el que se logra por el esfuerzo personal del estudiante. Facilita el desarrollo de las estrategias cognitivas. Coloca al alumno en una situación activa de aprendizaje apoyada en su propia experiencia. Pasa de la pasividad en la recepción de datos a la actividad en su búsqueda. La metodología del AAC es de tipo inductivo, apunta sus objetivos más allá de los datos conocidos. Garantiza la implicación personal del alumno en su aprendizaje. Presenta los materiales de forma flexible. Remite al alumno al punto en que deberá trabajar con eficacia. Simula situaciones y proporciona modelos para la toma de decisiones. 

     El estudiante se siente atraído por la computadora porque no es un simple instrumento inerte, es inteligente. A través de la computadora el alumno aprende a aprender. Prepara a los alumnos para que sepan desenvolverse en la sociedad tecnológica, para que sean capaces de mejorarla. El AAC ha demostrado experimentalmente su validez como medio de aprendizaje y su eficacia en el rendimiento académico de los alumnos. Ayer no se hubiese comprendido una escuela sin libros. Hoy es inconcebible sin computadora, y más aún con la variedad de herramientas tecnológicas existentes que, usadas equilibradamente, sin olvidar la integración de lo tecnológico y de lo humano, llegan a ser un aliado perfecto para el logro de los objetivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Instrumentos Multimedia Los instrumentos multimedia ofrecen el mensaje directamente a través de la imagen y del sonido, vías más eficaces para su percepción. La información además de sus nuevas posibilidades de acceso, es múltiple. 

    Por ejemplo, los equipos están conectados a la autopista de la información (Internet), por lo que los alumnos tienen a su disposición la fuente de información más completa del mundo. Los programas de TIC se caracterizan fundamentalmente por la posibilidad que tienen de producir una retroalimentación constante sobre el alumno, informándole sobre la adecuación o no de sus respuestas y dándole apoyos personalizados para que pueda conseguir realizar la tarea propuesta. Las aplicaciones multimedia tutoriales, generalmente utilizan la figura del tutor representada por medio de algún elemento virtual, para lo que se utilizan imágenes o animaciones que actúan presentando el feed – back adecuado a las realizaciones de las tareas, de modo que favorezca la motivación constante del alumno y oriente su trabajo. 

    Por otro lado, el usuario de programas TIC multimedia, puede informarse sobre los resultados obtenidos por él en un determinado ejercicio o tema, lo que le permite realizar un seguimiento de su aprendizaje. Para ello, los programas TIC, disponen de base de datos en donde se guarda información relativa a los resultados y procesos realizados por el usuario, el análisis de esta información es sumamente importante para que el profesor disponga de información sobre los aprendizajes de sus alumnos, pudiendo conocer tanto los procesos y aprendizajes en los que los alumnos tienen más dificultad, lo que les permite realizar una atención y apoyo individualizado. Las aplicaciones multimedia incorporan la interacción en el sentido de que el usuario salga del papel pasivo – receptivo, fundándose en el marco teórico de que la actuación, es un elemento esencial en la educación, una de cuyas expresiones más directas se recoge en la Teoría de la Actividad. Evidentemente, no solamente las razones cognitivas están en la base de estos enfoques, también las consecuencias no cognitivas, emocionales y motivacionales, son relevantes. La interacción se potencia mediante diferentes elementos a lo largo de la situación educativa creada en la aplicación multimedia. Las aplicaciones proporcionan al usuario diferente situaciones en las que el aprendizaje implica “hacer cosas”, tomar iniciativas, dirigir de alguna manera el curso de los acontecimientos. Esto no solamente mediante opciones en que se selecciona un itinerario sino también cuando la actuación crea algo nuevo y personal. Por ejemplo, la utilización de una base de información o recursos en la que las peticiones del usuario provocan selecciones y organizaciones específicas. Pero también en la medida en que el usuario puede construir, de acuerdo con sus preferencias y/o necesidades diferentes espacios o actividades. 

     Por otro lado los medios tecnológicos permiten crear grupos interconectados, alejados físicamente, para trabajar en un mismo tema. El aprendizaje colaborativo o cooperativo parte de esta realidad para potenciar los procesos de aprendizaje y socialización mediante las TIC. Esta intercomunicación de personas alejadas, de diferentes contextos o culturas puede propiciar aprendizajes ricos e innovadores, acercando culturas y propiciando el respeto así como el conocimiento de los demás. 

    Webquest una Estrategia de Aprendizaje por Descubrimiento Basada en el Uso de Internet. Según Rodríguez García, se define la webquest del siguiente modo: 
• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
 • Un webQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. 
• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998). Por ello una WebQuest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999).

    Los Programas Educativos Informáticos y la Diversidad. Dos Casos Reales de Aprendizaje Asistido por Computadora en Personas con Necesidades Educativas Especiales. Los programas educativos deben tener presente el respeto a las diferencias, por lo que el material utilizado con fines educativos, deben propiciar el respeto a todas las personas independientemente de su cultura, creencias y capacidades. La atención a la diversidad en los programas educativos informáticos debe plantearse desde el diseño y desarrollo de los materiales, que deberán cumplir estas normas al igual que cualquier material (libro, apuntes,…) utilizado en el ámbito formativo. En este sentido, los alumnos con necesidades educativas especiales, deberían ser escolarizados en centros y programas ordiarios, salvo en caso de graves lesiones que impidan un nivel mínimo de integración. Además, estos alumnos deberían disponer de programas y recursos que faciliten su formación y la transición a la vida adulta y profesional.

    En este contexto, el uso de herramientas informáticas, es de gran apoyo, puesto que es posible utilizar dispositivos y programas adaptados a las características del alumno y al mismo tiempo se facilita la tarea del profesor, por medio de materiales adaptados a las necesidades del discente. 
    En algunos casos de diferencia motora, sensorial o intelectual, es necesario dotar al sujeto y al entorno de instrumentos para que estas personas puedan adaptarse al medio social en el que viven. Hablamos, pues, de “tecnología de ayuda o tecnología de apoyo”. Según Alcantud (1999) “tecnología de ayuda es cualquier artículo, equipo global o parcial, que se usa para aumentar o mejorar capacidades funcionales de individuos con discapacidades, o modificar o instaurar conductas.” En este sentido, las características que reúnen los programas multimedia interactivos son especialmente válidas para las personas con discapacidad, siendo fácil a nivel tecnológico la adaptación de los mismos a las distintas necesidades de estas personas. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones se platea u problema, existe poco software adaptado a las necesidades de estos alumnos. Posiblemente el menor número de usuarios que utilizarían el programa hace que las empresas comerciales no estén interesadas e el desarrollo de los mismos; por lo que se hace necesario, como indica Alcantud (1999) y Alba (1998) que los equipos encargados del desarrollo de los programas educativos realicen un “diseño para todos”, en el que se planteen interfaces flexibles que pueda ser ajustado a todos los sujetos según sus capacidades. Para este fin, las “tecnologías de apoyo” o “rampas digitales” permiten usar el mismo software a todas las personas sin importar si tienen o no una discapacidad. Debido a lo planteado anteriormente, es frecuente encontrar situaciones en la que los profesionales de la educación elaboran sus propios software educativos basados en programas educativos manuales y que pueden ser adaptados a las necesidades concretas de sus estudiantes. 

  Tal es la experiencia de la Licda. Elena Salas y del Ing. Omar López quienes diseñaron y desarrollaron el método fonético computarizado para la enseñanza de la lectoescritura. Este software se denomina SIDLE (Sistema Interactivo de Lecto – Escritura), puede ser utilizado tanto en personas con bajo compromiso cognitivo, personas con compromiso en el área perceptiva y en personas regulares; igualmente ha sido utilizado en personas disléxicas auditivas obteniendo excelentes resultados, dado que permite la ejercitación de la secuencialización auditiva y la creación de una conciencia fonológica. Cada letra del abecedario constituye una lección, la cual, a su vez, se divide en otras lecciones: lección letra, sílabas, palabras y oraciones. Al seleccionar una letra determinada aparece su grafema acompañado del respectivo fonema y de una imagen alusiva a este sonido, al pulsar el botón “siguiente” se relaciona grafema y fonema a una palabra común. Las sílabas, palabras y oraciones se van formando de tal manera que por cada letra el alumno repase tato el grafema como el fonema. En algunos casos es necesaria la intervención de un mediador para ayudar al alumno en la correcta posición de la legua y de los labios para producir adecuadamente un determinado sonido.


Otras aplicaciones en el ámbito educativo


EMAZE
    Emaze, es un nuevo servicio para crear presentaciones en línea bajo formatos predeterminados a los cuales se les puede agregar texto, imágenes, videos, además de poder crear secciones dentro de la presentación similar a como se realiza en un Power Point o Impress.
      El uso de esta herramienta es muy simple ya que a pesar de estar en inglés, la interfaz es bastante intuitiva y fácil de comprender. Se puede crear presentaciones tanto en 2D como en 3D además de que hay una serie de plantillas creadas por los usuarios y compartidas expandiendo así las posibilidades de diseño que ofrece la herramienta. El resultado del trabajo se puede embeber directamente en una página web, destacando también la opción de usarse en cualquier dispositivo con conexión a internet ya que al estar en HTML5 puede visualizarse sin problema en dispositivos móviles.

PREZI
     Es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero de manera dinámica y original. La versión gratuita funciona solo desde Internet y con una limitante de almacenamiento

ISSUE
      En computación, el término issue se atribuye a la unidad de trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo, una característica pedida, una tarea, un pedido de Documentación específico y todo tipo de solicitud al equipo de desarrollo. En grandes proyectos de software (especialmente en los de software libre) el software de administración de issues es fundamental para coordinar el trabajo de los desarrolladores.

SLIDECAST
     Es un término que se usa para describir el documento digital resultante de la sincronización entre un documento de audio y un diaporama y que se distribuye en laWeb mediante redifusión. El término proviene de la contracción de slideshow (diaporama en inglés) y podcast

EDMODO
     Es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, entre otros.
EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.
    En definitiva, es una red privada que permite la interacción con nuestros alumnos y entre ellos de forma rápida y eficaz a través de internet.
Si queréis más información sobre este servicio podéis descargaros y consultar los documentos que tenéis más abajo: guía de empleo, cómo crear una Comunidad y gestión de la Biblioteca
También podéis ver estos tutoriales realizados por una maestra que explica a sus alumnos la forma de registrarse, enviar mensajes o adjuntar un archivo o hipervínculo.
Para ampliar la información sobre esta aplicación podéis consultar este grupo de discusión creado en Internet en el Aula

FORMULARIO GOOGLE
    Crear una encuesta a través de Formularios de Google

Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente. Puedes crear un formulario desde Drive o a partir de una hoja de cálculo existente.