Son muchas las razones por las cuales las
nuevas tecnologías promueven las nuevas sociedades del conocimiento. Entre
ellas podríamos señalar las siguientes:
• Posibilitan modos nuevos de aprendizaje. El
aprendizaje es generalmente pasivo. Pero las nuevas tecnologías ayudan al
individuo a vivir en un mundo constructivo, creativo, autorregulado, activo e
interactivo y estimulan el autoaprendizaje. La Comisión Europea afirmaba en
1996 que la eficacia del aprendizaje por la acción alcazaba al 80 por 100,
mientras que el aprendizaje pasivo no llegaba al 10 por 100.
•
Constituyen las redes del aprendizaje. El desarrollo de redes en la escuela, en
la universidad virtual, en las bibliotecas y centros de trabajo se acelera
rápidamente y sin freno.
•
Forman parte de nuestra vida cotidiana, tanto laboral como familiar. El uso de
las computadoras en todos los ámbitos de la vida social constituye uno de los
rasgos más característicos de la sociedad informacional. Las profundas
modificaciones que han ocasionado su empleo en el desarrollo de la humanidad,
en su progreso y formas de vida permite afirmar que marcó el inicio de una
nueva era de la civilización. El reto es conjugar coherentemente el Humanismo y
la Tecnología. Poner los instrumentos al servicio del hombre para facilitarle
su tarea y apoyarle en su desarrollo cognitivo.
Pero las extraordinarias
posibilidades de la computadora no se utilizan todavía en la mayoría de las
escuelas, sobretodo de América Latina. Salvo en contadas escuelas de
vanguardia, la informática, a través de la sala de computación o aula virtual,
constituye únicamente un elemento de prestigio social, un adorno sin
trascendencia educativa. La integración de la tecnología, que ha alcanzado el
reconocimiento social en todos los ámbitos del quehacer humano carece todavía
de status profesional como instrumento educativo a pesar de que su empleo
inteligente, en un marco conceptual global, hace posible alcanzar
extraordinarios resultados en el aprendizaje de los alumnos.
La computadora en
la escuela es un factor polivalente: se le puede considerar como instrumento
que facilita la tarea del alumno o como tutor en su aprendizaje; como
asignatura – alfabetización informática -, o como lenguaje peculiar que
desarrolla una nueva forma de pensamiento. La computadora, en su última
generación interactiva e inteligente, supera su inicial eficacia para la
enseñanza - de raíz conductista – y promueve el desarrollo cognitivo. La
computadora permite alcanzar un objetivo esencial en el proceso de aprendizaje:
la individualización de la enseñanza. Permite adaptarla, en cada, momento, a las
necesidades del alumno en función de sus conocimientos previos y su interés.
Facilita el feedback y la evaluación automática de los resultados. Permite a
cada estudiante avanzar en su desarrollo de forma personal y autónoma hasta el
límite de sus posibilidades.
El Aprendizaje Asistido por Computadora (AAC)
no es un complemento de la enseñanza convencional del profesor: coloca al
alumno en primer término, en una situación activa de aprendizaje personalizado.
Facilita el auténtico aprendizaje significativo, el que se logra por el
esfuerzo personal del estudiante. Facilita el desarrollo de las estrategias
cognitivas. Coloca al alumno en una situación activa de aprendizaje apoyada en
su propia experiencia. Pasa de la pasividad en la recepción de datos a la actividad
en su búsqueda. La metodología del AAC es de tipo inductivo, apunta sus
objetivos más allá de los datos conocidos. Garantiza la implicación personal
del alumno en su aprendizaje. Presenta los materiales de forma flexible. Remite
al alumno al punto en que deberá trabajar con eficacia. Simula situaciones y
proporciona modelos para la toma de decisiones.
El estudiante se siente atraído por
la computadora porque no es un simple instrumento inerte, es inteligente. A
través de la computadora el alumno aprende a aprender. Prepara a los alumnos
para que sepan desenvolverse en la sociedad tecnológica, para que sean capaces
de mejorarla. El AAC ha demostrado experimentalmente su validez como medio de
aprendizaje y su eficacia en el rendimiento académico de los alumnos. Ayer no
se hubiese comprendido una escuela sin libros. Hoy es inconcebible sin
computadora, y más aún con la variedad de herramientas tecnológicas existentes
que, usadas equilibradamente, sin olvidar la integración de lo tecnológico y de
lo humano, llegan a ser un aliado perfecto para el logro de los objetivos en el
proceso de enseñanza – aprendizaje. Instrumentos Multimedia Los instrumentos
multimedia ofrecen el mensaje directamente a través de la imagen y del sonido,
vías más eficaces para su percepción. La información además de sus nuevas
posibilidades de acceso, es múltiple.
Por ejemplo, los equipos están conectados
a la autopista de la información (Internet), por lo que los alumnos tienen a su
disposición la fuente de información más completa del mundo. Los programas de
TIC se caracterizan fundamentalmente por la posibilidad que tienen de producir
una retroalimentación constante sobre el alumno, informándole sobre la
adecuación o no de sus respuestas y dándole apoyos personalizados para que pueda
conseguir realizar la tarea propuesta. Las aplicaciones multimedia tutoriales,
generalmente utilizan la figura del tutor representada por medio de algún
elemento virtual, para lo que se utilizan imágenes o animaciones que actúan
presentando el feed – back adecuado a las realizaciones de las tareas, de modo
que favorezca la motivación constante del alumno y oriente su trabajo.
Por otro
lado, el usuario de programas TIC multimedia, puede informarse sobre los
resultados obtenidos por él en un determinado ejercicio o tema, lo que le
permite realizar un seguimiento de su aprendizaje. Para ello, los programas
TIC, disponen de base de datos en donde se guarda información relativa a los
resultados y procesos realizados por el usuario, el análisis de esta información
es sumamente importante para que el profesor disponga de información sobre los
aprendizajes de sus alumnos, pudiendo conocer tanto los procesos y aprendizajes
en los que los alumnos tienen más dificultad, lo que les permite realizar una
atención y apoyo individualizado. Las aplicaciones multimedia incorporan la
interacción en el sentido de que el usuario salga del papel pasivo – receptivo,
fundándose en el marco teórico de que la actuación, es un elemento esencial en
la educación, una de cuyas expresiones más directas se recoge en la Teoría de
la Actividad. Evidentemente, no solamente las razones cognitivas están en la
base de estos enfoques, también las consecuencias no cognitivas, emocionales y
motivacionales, son relevantes. La interacción se potencia mediante diferentes
elementos a lo largo de la situación educativa creada en la aplicación
multimedia. Las aplicaciones proporcionan al usuario diferente situaciones en
las que el aprendizaje implica “hacer cosas”, tomar iniciativas, dirigir de
alguna manera el curso de los acontecimientos. Esto no solamente mediante
opciones en que se selecciona un itinerario sino también cuando la actuación
crea algo nuevo y personal. Por ejemplo, la utilización de una base de
información o recursos en la que las peticiones del usuario provocan
selecciones y organizaciones específicas. Pero también en la medida en que el
usuario puede construir, de acuerdo con sus preferencias y/o necesidades
diferentes espacios o actividades.
Por otro lado los medios tecnológicos
permiten crear grupos interconectados, alejados físicamente, para trabajar en
un mismo tema. El aprendizaje colaborativo o cooperativo parte de esta realidad
para potenciar los procesos de aprendizaje y socialización mediante las TIC.
Esta intercomunicación de personas alejadas, de diferentes contextos o culturas
puede propiciar aprendizajes ricos e innovadores, acercando culturas y
propiciando el respeto así como el conocimiento de los demás.
Webquest una Estrategia de Aprendizaje por Descubrimiento Basada
en el Uso de Internet. Según Rodríguez García, se define la webquest del
siguiente modo:
• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y
rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
• Un webQuest es una
actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los
alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una
exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se
publica el resultado de una investigación.
• WebQuest es una metodología de
aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona
Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento
crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar
diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los
conocimientos adquiridos. La idea inicial con la que se creó la metodología de
trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de
navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar
datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico
(Dodge, 1998). Por ello una WebQuest consiste, básicamente, en presentarle al
alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor
de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple
y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999).
Los Programas Educativos Informáticos y la
Diversidad. Dos Casos Reales de Aprendizaje Asistido por Computadora en
Personas con Necesidades Educativas Especiales. Los programas educativos deben
tener presente el respeto a las diferencias, por lo que el material utilizado
con fines educativos, deben propiciar el respeto a todas las personas
independientemente de su cultura, creencias y capacidades. La atención a la
diversidad en los programas educativos informáticos debe plantearse desde el
diseño y desarrollo de los materiales, que deberán cumplir estas normas al
igual que cualquier material (libro, apuntes,…) utilizado en el ámbito formativo.
En este sentido, los alumnos con necesidades educativas especiales, deberían
ser escolarizados en centros y programas ordiarios, salvo en caso de graves
lesiones que impidan un nivel mínimo de integración. Además, estos alumnos
deberían disponer de programas y recursos que faciliten su formación y la
transición a la vida adulta y profesional.
En este contexto, el uso de herramientas
informáticas, es de gran apoyo, puesto que es posible utilizar dispositivos y
programas adaptados a las características del alumno y al mismo tiempo se
facilita la tarea del profesor, por medio de materiales adaptados a las
necesidades del discente.
En algunos casos de diferencia motora, sensorial
o intelectual, es necesario dotar al sujeto y al entorno de instrumentos para
que estas personas puedan adaptarse al medio social en el que viven. Hablamos,
pues, de “tecnología de ayuda o tecnología de apoyo”. Según Alcantud (1999)
“tecnología de ayuda es cualquier artículo, equipo global o parcial, que se usa
para aumentar o mejorar capacidades funcionales de individuos con
discapacidades, o modificar o instaurar conductas.” En este sentido, las
características que reúnen los programas multimedia interactivos son
especialmente válidas para las personas con discapacidad, siendo fácil a nivel
tecnológico la adaptación de los mismos a las distintas necesidades de estas
personas. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones se platea u problema,
existe poco software adaptado a las necesidades de estos alumnos. Posiblemente
el menor número de usuarios que utilizarían el programa hace que las empresas
comerciales no estén interesadas e el desarrollo de los mismos; por lo que se
hace necesario, como indica Alcantud (1999) y Alba (1998) que los equipos
encargados del desarrollo de los programas educativos realicen un “diseño para
todos”, en el que se planteen interfaces flexibles que pueda ser ajustado a
todos los sujetos según sus capacidades. Para este fin, las “tecnologías de
apoyo” o “rampas digitales” permiten usar el mismo software a todas las
personas sin importar si tienen o no una discapacidad. Debido a lo planteado
anteriormente, es frecuente encontrar situaciones en la que los profesionales
de la educación elaboran sus propios software educativos basados en programas
educativos manuales y que pueden ser adaptados a las necesidades concretas de
sus estudiantes.
Tal es la experiencia de la Licda. Elena Salas y del Ing. Omar
López quienes diseñaron y desarrollaron el método fonético
computarizado para la enseñanza de la lectoescritura. Este software se denomina
SIDLE (Sistema Interactivo de Lecto – Escritura), puede ser utilizado tanto en
personas con bajo compromiso cognitivo, personas con compromiso en el área
perceptiva y en personas regulares; igualmente ha sido utilizado en personas
disléxicas auditivas obteniendo excelentes resultados, dado que permite la
ejercitación de la secuencialización auditiva y la creación de una conciencia
fonológica. Cada letra del abecedario constituye una lección, la cual, a su
vez, se divide en otras lecciones: lección letra, sílabas, palabras y
oraciones. Al seleccionar una letra determinada aparece su grafema acompañado
del respectivo fonema y de una imagen alusiva a este sonido, al pulsar el botón
“siguiente” se relaciona grafema y fonema a una palabra común. Las sílabas,
palabras y oraciones se van formando de tal manera que por cada letra el alumno
repase tato el grafema como el fonema. En algunos casos es necesaria la
intervención de un mediador para ayudar al alumno en la correcta posición de la
legua y de los labios para producir adecuadamente un determinado sonido.
Otras aplicaciones en el ámbito educativo
EMAZE
Emaze, es un nuevo servicio para crear presentaciones en línea bajo
formatos predeterminados a los cuales se les puede agregar texto, imágenes,
videos, además de poder crear secciones dentro de la presentación similar a como
se realiza en un Power Point o Impress.
El uso de esta herramienta es muy simple ya que a pesar de estar en
inglés, la interfaz es bastante intuitiva y fácil de comprender. Se puede crear
presentaciones tanto en 2D como en 3D además de que hay una serie de plantillas
creadas por los usuarios y compartidas expandiendo así las posibilidades de
diseño que ofrece la herramienta. El resultado del trabajo se puede embeber
directamente en una página web, destacando también la opción de usarse en
cualquier dispositivo con conexión a internet ya que al estar en HTML5 puede
visualizarse sin problema en dispositivos móviles.
PREZI
Es una
aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft
Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero de manera dinámica y
original. La versión gratuita funciona solo desde Internet y con una limitante
de almacenamiento
ISSUE
En
computación, el término issue se atribuye a la unidad de
trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo, una
característica pedida, una tarea, un pedido de Documentación específico
y todo tipo de solicitud al equipo de desarrollo. En grandes proyectos de
software (especialmente en los de software libre) el software de administración
de issues es fundamental para coordinar el trabajo de los desarrolladores.
SLIDECAST
Es un
término que se usa para describir el documento digital resultante de la
sincronización entre un documento de audio y un diaporama y
que se distribuye en laWeb mediante redifusión. El
término proviene de la contracción de slideshow (diaporama en
inglés) y podcast
EDMODO
Es una plataforma educativa que funciona
igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene
todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes
sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado
y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, entre
otros.
EDMODO permite
crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en
el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo,
así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las
ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y
que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas
son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo
es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es
decir, el alumnado y el profesorado registrado.
En definitiva, es una red privada que
permite la interacción con nuestros alumnos y entre ellos de forma rápida y
eficaz a través de internet.
Si
queréis más información sobre este servicio podéis descargaros y consultar los
documentos que tenéis más abajo: guía de empleo, cómo crear una Comunidad y
gestión de la Biblioteca
También
podéis ver estos tutoriales realizados
por una maestra que explica a sus alumnos la forma de registrarse, enviar
mensajes o adjuntar un archivo o hipervínculo.
Para
ampliar la información sobre esta aplicación podéis consultar este grupo de discusión creado
en Internet en el Aula
FORMULARIO
GOOGLE
Crear una encuesta a través de Formularios de Google
Formularios
de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a
tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y
eficiente. Puedes crear un formulario desde Drive o a partir de una hoja de
cálculo existente.
hello
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