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domingo, 19 de abril de 2015

Aprendizaje Asistido Por computador (AAC)


    Son muchas las razones por las cuales las nuevas tecnologías promueven las nuevas sociedades del conocimiento. Entre ellas podríamos señalar las siguientes:
• Posibilitan modos nuevos de aprendizaje. El aprendizaje es generalmente pasivo. Pero las nuevas tecnologías ayudan al individuo a vivir en un mundo constructivo, creativo, autorregulado, activo e interactivo y estimulan el autoaprendizaje. La Comisión Europea afirmaba en 1996 que la eficacia del aprendizaje por la acción alcazaba al 80 por 100, mientras que el aprendizaje pasivo no llegaba al 10 por 100.
 • Constituyen las redes del aprendizaje. El desarrollo de redes en la escuela, en la universidad virtual, en las bibliotecas y centros de trabajo se acelera rápidamente y sin freno.
 • Forman parte de nuestra vida cotidiana, tanto laboral como familiar. El uso de las computadoras en todos los ámbitos de la vida social constituye uno de los rasgos más característicos de la sociedad informacional. Las profundas modificaciones que han ocasionado su empleo en el desarrollo de la humanidad, en su progreso y formas de vida permite afirmar que marcó el inicio de una nueva era de la civilización. El reto es conjugar coherentemente el Humanismo y la Tecnología. Poner los instrumentos al servicio del hombre para facilitarle su tarea y apoyarle en su desarrollo cognitivo. 


    Pero las extraordinarias posibilidades de la computadora no se utilizan todavía en la mayoría de las escuelas, sobretodo de América Latina. Salvo en contadas escuelas de vanguardia, la informática, a través de la sala de computación o aula virtual, constituye únicamente un elemento de prestigio social, un adorno sin trascendencia educativa. La integración de la tecnología, que ha alcanzado el reconocimiento social en todos los ámbitos del quehacer humano carece todavía de status profesional como instrumento educativo a pesar de que su empleo inteligente, en un marco conceptual global, hace posible alcanzar extraordinarios resultados en el aprendizaje de los alumnos. 

    La computadora en la escuela es un factor polivalente: se le puede considerar como instrumento que facilita la tarea del alumno o como tutor en su aprendizaje; como asignatura – alfabetización informática -, o como lenguaje peculiar que desarrolla una nueva forma de pensamiento. La computadora, en su última generación interactiva e inteligente, supera su inicial eficacia para la enseñanza - de raíz conductista – y promueve el desarrollo cognitivo. La computadora permite alcanzar un objetivo esencial en el proceso de aprendizaje: la individualización de la enseñanza. Permite adaptarla, en cada, momento, a las necesidades del alumno en función de sus conocimientos previos y su interés. Facilita el feedback y la evaluación automática de los resultados. Permite a cada estudiante avanzar en su desarrollo de forma personal y autónoma hasta el límite de sus posibilidades.

    El Aprendizaje Asistido por Computadora (AAC) no es un complemento de la enseñanza convencional del profesor: coloca al alumno en primer término, en una situación activa de aprendizaje personalizado. Facilita el auténtico aprendizaje significativo, el que se logra por el esfuerzo personal del estudiante. Facilita el desarrollo de las estrategias cognitivas. Coloca al alumno en una situación activa de aprendizaje apoyada en su propia experiencia. Pasa de la pasividad en la recepción de datos a la actividad en su búsqueda. La metodología del AAC es de tipo inductivo, apunta sus objetivos más allá de los datos conocidos. Garantiza la implicación personal del alumno en su aprendizaje. Presenta los materiales de forma flexible. Remite al alumno al punto en que deberá trabajar con eficacia. Simula situaciones y proporciona modelos para la toma de decisiones. 

     El estudiante se siente atraído por la computadora porque no es un simple instrumento inerte, es inteligente. A través de la computadora el alumno aprende a aprender. Prepara a los alumnos para que sepan desenvolverse en la sociedad tecnológica, para que sean capaces de mejorarla. El AAC ha demostrado experimentalmente su validez como medio de aprendizaje y su eficacia en el rendimiento académico de los alumnos. Ayer no se hubiese comprendido una escuela sin libros. Hoy es inconcebible sin computadora, y más aún con la variedad de herramientas tecnológicas existentes que, usadas equilibradamente, sin olvidar la integración de lo tecnológico y de lo humano, llegan a ser un aliado perfecto para el logro de los objetivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Instrumentos Multimedia Los instrumentos multimedia ofrecen el mensaje directamente a través de la imagen y del sonido, vías más eficaces para su percepción. La información además de sus nuevas posibilidades de acceso, es múltiple. 

    Por ejemplo, los equipos están conectados a la autopista de la información (Internet), por lo que los alumnos tienen a su disposición la fuente de información más completa del mundo. Los programas de TIC se caracterizan fundamentalmente por la posibilidad que tienen de producir una retroalimentación constante sobre el alumno, informándole sobre la adecuación o no de sus respuestas y dándole apoyos personalizados para que pueda conseguir realizar la tarea propuesta. Las aplicaciones multimedia tutoriales, generalmente utilizan la figura del tutor representada por medio de algún elemento virtual, para lo que se utilizan imágenes o animaciones que actúan presentando el feed – back adecuado a las realizaciones de las tareas, de modo que favorezca la motivación constante del alumno y oriente su trabajo. 

    Por otro lado, el usuario de programas TIC multimedia, puede informarse sobre los resultados obtenidos por él en un determinado ejercicio o tema, lo que le permite realizar un seguimiento de su aprendizaje. Para ello, los programas TIC, disponen de base de datos en donde se guarda información relativa a los resultados y procesos realizados por el usuario, el análisis de esta información es sumamente importante para que el profesor disponga de información sobre los aprendizajes de sus alumnos, pudiendo conocer tanto los procesos y aprendizajes en los que los alumnos tienen más dificultad, lo que les permite realizar una atención y apoyo individualizado. Las aplicaciones multimedia incorporan la interacción en el sentido de que el usuario salga del papel pasivo – receptivo, fundándose en el marco teórico de que la actuación, es un elemento esencial en la educación, una de cuyas expresiones más directas se recoge en la Teoría de la Actividad. Evidentemente, no solamente las razones cognitivas están en la base de estos enfoques, también las consecuencias no cognitivas, emocionales y motivacionales, son relevantes. La interacción se potencia mediante diferentes elementos a lo largo de la situación educativa creada en la aplicación multimedia. Las aplicaciones proporcionan al usuario diferente situaciones en las que el aprendizaje implica “hacer cosas”, tomar iniciativas, dirigir de alguna manera el curso de los acontecimientos. Esto no solamente mediante opciones en que se selecciona un itinerario sino también cuando la actuación crea algo nuevo y personal. Por ejemplo, la utilización de una base de información o recursos en la que las peticiones del usuario provocan selecciones y organizaciones específicas. Pero también en la medida en que el usuario puede construir, de acuerdo con sus preferencias y/o necesidades diferentes espacios o actividades. 

     Por otro lado los medios tecnológicos permiten crear grupos interconectados, alejados físicamente, para trabajar en un mismo tema. El aprendizaje colaborativo o cooperativo parte de esta realidad para potenciar los procesos de aprendizaje y socialización mediante las TIC. Esta intercomunicación de personas alejadas, de diferentes contextos o culturas puede propiciar aprendizajes ricos e innovadores, acercando culturas y propiciando el respeto así como el conocimiento de los demás. 

    Webquest una Estrategia de Aprendizaje por Descubrimiento Basada en el Uso de Internet. Según Rodríguez García, se define la webquest del siguiente modo: 
• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
 • Un webQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. 
• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos. La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998). Por ello una WebQuest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999).

    Los Programas Educativos Informáticos y la Diversidad. Dos Casos Reales de Aprendizaje Asistido por Computadora en Personas con Necesidades Educativas Especiales. Los programas educativos deben tener presente el respeto a las diferencias, por lo que el material utilizado con fines educativos, deben propiciar el respeto a todas las personas independientemente de su cultura, creencias y capacidades. La atención a la diversidad en los programas educativos informáticos debe plantearse desde el diseño y desarrollo de los materiales, que deberán cumplir estas normas al igual que cualquier material (libro, apuntes,…) utilizado en el ámbito formativo. En este sentido, los alumnos con necesidades educativas especiales, deberían ser escolarizados en centros y programas ordiarios, salvo en caso de graves lesiones que impidan un nivel mínimo de integración. Además, estos alumnos deberían disponer de programas y recursos que faciliten su formación y la transición a la vida adulta y profesional.

    En este contexto, el uso de herramientas informáticas, es de gran apoyo, puesto que es posible utilizar dispositivos y programas adaptados a las características del alumno y al mismo tiempo se facilita la tarea del profesor, por medio de materiales adaptados a las necesidades del discente. 
    En algunos casos de diferencia motora, sensorial o intelectual, es necesario dotar al sujeto y al entorno de instrumentos para que estas personas puedan adaptarse al medio social en el que viven. Hablamos, pues, de “tecnología de ayuda o tecnología de apoyo”. Según Alcantud (1999) “tecnología de ayuda es cualquier artículo, equipo global o parcial, que se usa para aumentar o mejorar capacidades funcionales de individuos con discapacidades, o modificar o instaurar conductas.” En este sentido, las características que reúnen los programas multimedia interactivos son especialmente válidas para las personas con discapacidad, siendo fácil a nivel tecnológico la adaptación de los mismos a las distintas necesidades de estas personas. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones se platea u problema, existe poco software adaptado a las necesidades de estos alumnos. Posiblemente el menor número de usuarios que utilizarían el programa hace que las empresas comerciales no estén interesadas e el desarrollo de los mismos; por lo que se hace necesario, como indica Alcantud (1999) y Alba (1998) que los equipos encargados del desarrollo de los programas educativos realicen un “diseño para todos”, en el que se planteen interfaces flexibles que pueda ser ajustado a todos los sujetos según sus capacidades. Para este fin, las “tecnologías de apoyo” o “rampas digitales” permiten usar el mismo software a todas las personas sin importar si tienen o no una discapacidad. Debido a lo planteado anteriormente, es frecuente encontrar situaciones en la que los profesionales de la educación elaboran sus propios software educativos basados en programas educativos manuales y que pueden ser adaptados a las necesidades concretas de sus estudiantes. 

  Tal es la experiencia de la Licda. Elena Salas y del Ing. Omar López quienes diseñaron y desarrollaron el método fonético computarizado para la enseñanza de la lectoescritura. Este software se denomina SIDLE (Sistema Interactivo de Lecto – Escritura), puede ser utilizado tanto en personas con bajo compromiso cognitivo, personas con compromiso en el área perceptiva y en personas regulares; igualmente ha sido utilizado en personas disléxicas auditivas obteniendo excelentes resultados, dado que permite la ejercitación de la secuencialización auditiva y la creación de una conciencia fonológica. Cada letra del abecedario constituye una lección, la cual, a su vez, se divide en otras lecciones: lección letra, sílabas, palabras y oraciones. Al seleccionar una letra determinada aparece su grafema acompañado del respectivo fonema y de una imagen alusiva a este sonido, al pulsar el botón “siguiente” se relaciona grafema y fonema a una palabra común. Las sílabas, palabras y oraciones se van formando de tal manera que por cada letra el alumno repase tato el grafema como el fonema. En algunos casos es necesaria la intervención de un mediador para ayudar al alumno en la correcta posición de la legua y de los labios para producir adecuadamente un determinado sonido.


Otras aplicaciones en el ámbito educativo


EMAZE
    Emaze, es un nuevo servicio para crear presentaciones en línea bajo formatos predeterminados a los cuales se les puede agregar texto, imágenes, videos, además de poder crear secciones dentro de la presentación similar a como se realiza en un Power Point o Impress.
      El uso de esta herramienta es muy simple ya que a pesar de estar en inglés, la interfaz es bastante intuitiva y fácil de comprender. Se puede crear presentaciones tanto en 2D como en 3D además de que hay una serie de plantillas creadas por los usuarios y compartidas expandiendo así las posibilidades de diseño que ofrece la herramienta. El resultado del trabajo se puede embeber directamente en una página web, destacando también la opción de usarse en cualquier dispositivo con conexión a internet ya que al estar en HTML5 puede visualizarse sin problema en dispositivos móviles.

PREZI
     Es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero de manera dinámica y original. La versión gratuita funciona solo desde Internet y con una limitante de almacenamiento

ISSUE
      En computación, el término issue se atribuye a la unidad de trabajo para realizar una mejora en un Sistema informático. Un issue puede ser el arreglo de un fallo, una característica pedida, una tarea, un pedido de Documentación específico y todo tipo de solicitud al equipo de desarrollo. En grandes proyectos de software (especialmente en los de software libre) el software de administración de issues es fundamental para coordinar el trabajo de los desarrolladores.

SLIDECAST
     Es un término que se usa para describir el documento digital resultante de la sincronización entre un documento de audio y un diaporama y que se distribuye en laWeb mediante redifusión. El término proviene de la contracción de slideshow (diaporama en inglés) y podcast

EDMODO
     Es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, entre otros.
EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.
    En definitiva, es una red privada que permite la interacción con nuestros alumnos y entre ellos de forma rápida y eficaz a través de internet.
Si queréis más información sobre este servicio podéis descargaros y consultar los documentos que tenéis más abajo: guía de empleo, cómo crear una Comunidad y gestión de la Biblioteca
También podéis ver estos tutoriales realizados por una maestra que explica a sus alumnos la forma de registrarse, enviar mensajes o adjuntar un archivo o hipervínculo.
Para ampliar la información sobre esta aplicación podéis consultar este grupo de discusión creado en Internet en el Aula

FORMULARIO GOOGLE
    Crear una encuesta a través de Formularios de Google

Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente. Puedes crear un formulario desde Drive o a partir de una hoja de cálculo existente.

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